Angelika Zerbe
Veröffentlicht am in Design, HowTos, Kommunikation, Konzeption, Usability, User Experience

Die Komplexität der Einfachheit, Teil 1

Ein wichtiges Kriterium bei der Entwicklung von Produkten ist Einfachheit. In der Konzeption geht es oft darum, wie sich ein Prozess vereinfachen lässt. Es ist eine Anforderung, der ich viel Zeit widme. Aus gutem Grund: Von Ockhams Rasiermesser bis hin zu neuen Evergreens, wie der Lebensanleitung Simplify your life zeigt sich der Wunsch nach Einfachheit in den verschiedensten Lebensbereichen.

Daher ist es nicht verwunderlich, dass Einfachheit auch im Marketing eine große Rolle spielt. Produkte werden dort mit Slogans wie „Weil einfach einfach einfach ist“ beschrieben. Auch im Wettbewerb setzen sich Unternehmen, deren Credo in der Einfachheit liegt, häufig durch. Ein bekanntes Beispiel ist das iPhone von Apple. Steve Jobs hatte schon 1998 erkannt, welchen Stellenwert Einfachheit bei Produkten hat:

„That’s been one of my mantras – focus and simplicity. Simple can be harder than complex. You have to work hard to get your thinking clean to make it simple. But it’s worth it in the end because once you get there, you can move mountains.“        

 

Wie gelingt es uns, Dinge einfach zu gestalten? Der Designer John Maeda stellt in seinem Buch The laws of Simplicity zehn Prinzipien auf. Anhand derer wir Einfachheit erreichen. In diesem Beitrag beleuchte ich vier dieser Regeln im Kontext von User Experience.

 

Reduktion | Die einfachste Weise Einfachheit zu erzielen ist durch wohlüberlegte Reduktion.

 

Obwohl diese Regel plausibel klingt, gestaltet sich die Umsetzung durchaus schwierig:

Wie einfach kann man etwas machen?
Wie komplex muss etwas sein?

Die Lösung besteht darin, die Ziele des Nutzers genau zu kennen. Nur dann ist es möglich, überflüssige Funktionen zu entfernen. Die verbliebenen Funktionen sortiere ich nachfolgend nach Relevanz und untersuche sie dahingehend, wann welche benötigt wird. Anschließend nehme ich eine weitere Reduzierung vor, indem ich einige Optionen zunächst verstecke.

Wichtig ist es, dem User die versteckten Funktionen anzuzeigen, wenn er sie braucht! Ist bekannt, dass eine Funktion immer in einem bestimmten Prozessabschnitt ausgewählt wird, soll sie dort automatisch angezeigt werden.

Ein anderes Szenario: Eine Funktion ist nur für eine spezifische Zielgruppe sinnvoll. Hierzu ein Beispiel, auf einer Shopseite für Laptops sind die technischen Daten des jeweiligen Geräts gelistet.

Experten, die dort nur ein paar Hinweise vorfinden, werden die Seite für unseriös halten. Doch ein Normalverbraucher, der mit sämtlichen Details konfrontiert ist, ist mit einigen Fachbegriffen überfordert. Die Website vermittelt ihm indirekt, dass er nicht qualifiziert genug sei, um sich diesen Laptop zu kaufen.

Wie lösen wir das? Ganz einfach, indem wir einige Stichpunkte anzeigen und die vollständigen Details unter einem Link verbergen. In einem nächsten Schritt muss überprüft werden, ob die Zielgruppe diesen Link findet.

Nach der Reduzierung überprüfen wir, ob das Qualitätsversprechen des Produkts erhalten blieb. Wir möchten die Laptop-Website damit bewerben, dass alle technischen Details direkt angezeigt werden. Das lässt sich allerdings schwer darstellen. Die Daten erscheinen schließlich erst auf einen gezielten Klick, für den Fall, dass der User sie sehen möchte. Insofern wirkt sich eine zielgruppenübergreifende Usabilty auch auf die Bewerbung eines Produktes aus.

 

Organisation | Aufräumen lässt eine Vielzahl geringer erscheinen.

 

Die Wörter auf der linken Seite des Kästchens haben keine erkennbare Struktur. Deswegen können wir uns diese Wörter schwer merken. Rechts sind die Worte in Gruppen aufgeteilt. Zusätzlich sind sie nach dem Gesetz der Nähe voneinander abgetrennt. Jetzt wird auf einen Blick klar: Es handelt sich um fünf Kategorien. Ebenso verfährt man mit den Funktionen eines Produkts. Nachdem wir anhand der ersten Regel reduziert haben, können wir die vorhandenen Funktionen organisieren.

Zunächst verschaffen wir uns einen Überblick. Alle Funktionen werden notiert und in Gruppen geordnet. Diese werden betitelt. Mit einer weiteren Iteration ermitteln wir, ob es redundante Gruppen gibt. Es dürfen nicht zu viele Gruppen sein. Abschließend werden die Gruppen nach Relevanz priorisiert. Die wichtigste Gruppe kann dadurch im Design entsprechend prominent dargestellt werden. Diese Information ist auch für die Abfolge der Implementierung wertvoll.

Die Kategorisierung verschiedener Optionen können wir mit der iPod Evolution leichter nachvollziehen:

 

Beispiel iPod Evolution

Bei der 1.Generation 2001(links) werden alle Funktionen voneinander getrennt nebeneinander oder übereinander dargestellt. Daraus entstanden mit der 3. Generation 2003 (Mitte) zwei Kategorien: die Steuerelemente oben in einer Reihe und die zwei Kreise unten. In der 4. Generation 2004 (rechts) wurden die Gruppen integriert in eine Navigationskategorie. Die Scroll-Funktion versteckt sich hinter den vier Funktionen Menü Vorspulen, Zurückspulen und Play/Pause. Für die Finger ist der Weg deutlich kürzer, was die Usability erleichtert. Außerdem sieht es im Vergleich zu den Vorgängern reduzierter und aufgeräumter aus!

 

Zeit | Zeitersparnis empfinden wir als Vereinfachung

 

Ihr kennt das bestimmt auch: Es dauert eine gefühlte Ewigkeit, bis eine bestimmte Website endlich lädt. In dieser nicht eingeplanten Wartezeit erscheint uns der gesamte Vorgang als unnötig komplex. Die auf-sich-wartende Website verbinden wir auch in Zukunft mit der Verschwendung unserer Zeit. Wenn wir sie nicht nutzen müssen, suchen wir uns eine Alternative.

Die Bedeutung von Wartezeit erkennen wir auch an den verschiedenen Versandangeboten von Webshops. Das schnellste Angebot ist in der Regel auch das Teuerste. Trotzdem wird es von vielen Konsumenten genutzt. Wir sind also bereit, mehr Geld für eine kürzere Wartezeit auszugeben.

Wenn es um die Ladezeiten einer Website geht, wird der Fall schon komplizierter.

Natürlich sollten Entwickler darauf achten, dass die Ladezeiten für den User kurz sind. Funktioniert das technisch nicht, können wir versuchen die Zeit zu verstecken. Bei vielen Ladebalken entsteht allerdings eher das Gefühl, dass die Zeit stehengeblieben ist und sich die Website aufgehängt hat. Unser Wunsch wäre es eher, einen kontinuierlichen Ladebalken zu sehen. Dieser sollte auch aussagen, wie lange der Prozess noch dauert.

Beispiel Ladeanimation

Schlau ist die Logik von Hipmunk. Die Seite zeigt zusätzlich zu einem Ladebalken an, welche Fluganbieter gerade durchsucht werden. Es macht sich einer unserer Annahmen zunutze. Nämlich, dass ein aufwendiger Task mehr Zeit in Anspruch nimmt, um ein gutes Ergebnis zu liefern als ein einfacher. Wir sind also gewillter, etwas länger zu warten. Stelle ich einem Menschen eine komplizierte Frage, kann ich den Aufwand für die Antwort ungefähr einschätzen. Bei einem Computer ist es schwieriger einzuschätzen. Dieser gibt uns normalerweise keinen Einblick in den Arbeitsaufwand. Hipmunk hingegen macht genau das transparent.

Eine andere Möglichkeit ist Lerneinheiten während der Wartezeit anzuzeigen. Ich spiele gerade ein PC-Game, das mir in der Wartezeit die Steuerung erklärt. Ich kann die Optionen direkt im Lade-Screen ausprobieren. Damit empfinde ich das Warten fast als gewonnene Zeit.

 

Lernen | Wissen macht alles einfacher

 

„Erst einmal ausprobieren“, das ist oft der erste Gedanke, wenn ich ein neues Produkt und daneben ein Büchlein mit der Aufschrift Gebrauchsanweisung vor mir habe. Dabei verschlingt das Ausprobieren am Ende häufig sogar mehr Zeit als das Lesen der Anleitung. Das gleiche Problem kenne ich bei Software: Soll ich nach einer Lösung suchen oder mit dem bisher funktionierenden Workaround leben? 😉

Das Dilemma dabei: Dieses Prinzip steht oft im Konflikt mit dem Prinzip Zeit. Deshalb ist es wichtig, einzuschätzen, wie groß der Wille der User ist, etwas zu lernen. Schafft man genügend Anreize, um ein Problem zu lösen, lesen sich die meisten Menschen lieber eine Anleitung durch und das Lernen fällt leichter.

Für den Unterricht hat Maeda einen Merkzettel erstellt. Diese Tipps sollte ein Lehrer beachten:

  • Starte bei den Basics. Erarbeite diese mit Testpersonen, um nicht aus Expertensicht zu argumentieren.
  • Wiederhole häufig, das hilft sich Dinge zu merken. Es muss einem nicht unangenehm sein, der wissende Zuhörer fühlt sich dadurch bestätigt.
  • Vermeide einen überforderten „Wow“-Effekt zu Beginn.
  • Motiviere mit Inspiration und Beispielen, um die intrinsische Motivation anzuregen.

Auch mit kleinstem Aufwand lassen sich umfangreiche Informationen vermitteln: Mithilfe von Piktogrammen, die eine Information in vereinfachter grafischer Darstellung übertragen. Wir alle kennen digitale Symbole, die sich aus der Realität ableiten (z. B. das Papierkorb-Icon). Mittlerweile sind etliche Icons durch erfolgreiche Plattformen gesetzt. Ein Beispiel ist das Stern-Icon, welches häufig benutzt wird, um etwas als Favorit zu speichern. Nutzen wir die bereits gelernte Symbolik, ersparen wir uns viel Erklärung bei einem eigenen Produkt.

Ta-taa! Damit haben wir die ersten vier Prinzipien im Kasten.
Doch was trägt außerdem zur erwünschten Einfachheit im Sinne des Nutzers bei?

In der Fortsetzung meines Blogartikels kannst du die weiteren Regeln kennenlernen. Die ersten vier Regeln leuchten auch Uneingeweihten schnell ein. Die nächste Runde wird dann etwas abstrakter.

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